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『戸外遊戯法』の現代語要約

第一 鹿や鹿や
2人が遊戯し、1人が審判をする。遊戯者の1人が鹿となり、手を膝の上に置いて、目隠しをする。お尻から頭を水平にする。頭は、壁またはもう1人の背中に乗せ、そのままの姿勢で耐える。乗っている人は、5本の指を1本ずつ曲げながら、鹿や鹿やと言う。指が5本曲がったら前方に行く。これを繰り返し行う。審判は不正を監視する。終わったら審判が遊戯者となり、遊戯者の1人が審判になる。(乗っていた人が鹿、審判が乗者、鹿が審判に移行する)
 
第二 盲目鬼(メクラオニ)
遊戯者は全員の性格を知らなければならない。これは7人〜15人で行う。1人が目隠しをして、あとの2人はその周りで円を組み右回りにまわる。このとき、円の中心の1人は棒を持っておく。円はその周囲をまわりながら、(歌又は、笑語又は歩くだけ、)円の中心の1人が棒を差し出したら円は止まり、それを持った音や声などから中心の人がその棒から近い者を当てる。当てられた者は中心の1人となり鬼を交代する。
 
第三 鬼遊一
30〜40人で円を組む。1人は鬼となり円の外にいる。鬼は、円になっている者のうち、1人の扇を触る。触られた人は鬼と逆周りをして、鬼よりも早く元の場所に戻る。戻れなかった場合は鬼を交代する。
 
 鬼遊二
2人1組を15組〜20組で行う。1間(1,82m)離れて2人が立ち、その状態で円状に並ぶ。1組が円の外に立ちその内1人を鬼とする。鬼はもう1人を追いかけて、捕えられたら交代するが、逃げている人は、円の1組の中に入り、その組の外側にいた人が鬼から逃げるという事を繰り返す。自分のいた組と1つ隣りの組には入れない。
<図>
 
第四 卵帽子
参加する人は壁に帽子を並べる。その壁から1丈5尺(4.545m)離れ、1人は球を帽子の中に投げ込む。球が入れられた帽子の所有者は、球をとりにいき、その者以外は逃げる。球をとった人は他の者に球をあてる。あてられた人は自分の帽子に小石を1つ入れ、あてられなかったら、球を投げた人の帽子に小石を入れる。誰かの帽子に3つ小石が入った時点で終わる。3つ小石を持った人が敗者となり、他の人の中から1人罰を与える人を決める。敗者は壁の近くに立ち、壁に向かって球を投げ、球が止まった位置から勝者が敗者の背中に3回玉をぶつける。
 
第五 日月火水木金土
7人が各曜日を決めそのじゅんに並ぶ、壁から2問はなれて、水曜日の人は、何曜日の人かを指名して、球を壁に投げる。指名された人は、2問以内のうちに球を取り、もしも取れなかったら球を拾い、他の誰かに球を当てる。球が当たったら、最初の順序に戻る。その球が当たらなかった場合は、その人が罰1となる。その罰3つたまってしまったら、卵帽子と同じ罰を受ける。
 
第六 投球競争
12人〜16人を2組に分け、赤と白にチームを分ける。各組30問内の、距離に並んで、審判は、中史に置く。組の中で最も上手い人を 中史のベースに立たせ、中史に立っている人は最初に球を各組の1人目の者に投げて、中史の人に返す。さらに、2番目の人も同様に、中史に投げ、投げ返す。一番最後の人まで繰り返し、先に全て終したチームが勝ちとなる
<図>
 
第七 端拾い競争
4人または、5人で行う。一人ずつ各ベースを決める。自分のベースの十間〜三十間の間に直線上に旗を立てる。その旗の間は、5間とする。各ベースごとに色を分け、最初に全ての旗をベースに置いた人が勝ち。
<図>
 
第八 旗戻し競争
16人〜20人を二組に分け、赤・白のチームにする。審判の号列で赤・白のチームの一番の人は、審判が持っている。旗を走って取りに行く。
<図>
 
第九 二人三脚競争
二人並んで立ち、ひもを持って右足と左足を縛って、その組を4組または5組つくる。各組ごとにベースをつくり、30〜40間離れた所に旗を置く。その旗を二人三脚で取りに行き、先にベースまで旗を持ってきたものが勝ちとなる。審判は1人
 
第十 脚競走
4人〜5人で、袋を両足にはく。審判の号列により跳走。各人に旗を持たせ、自分のベースに戻る。ベースに戻るのが速い人が勝ち。
 
第十一 ポーム
この遊びを行う人は、2組に分かれる。一方攻撃者もう一方を防御鵜者とする。攻撃の演習者は球を投げ、防御者の陣地に侵入する。防御側は、敵の侵入を防御するために球を拾い、侵入者に当てる。またはボールが他に落ちる前に、キャッチする。当てられた人とキャッチされた人は死ぬ。敵一人を殺したときは防御側が攻撃側となる。

遊戯上
<図>
陣の長さは、全体の10分の1で、戦場は10分の8。塞( )は、陣地の4分の1のなる所に置く。
攻撃者のルール
人数制限はないが、10人以上で行う。攻撃者は玉を投げて敵の陣地に侵入し、そこで殺されずに自分の陣地に戻ることを目的とする。攻撃者の1人は、陣地の真ん中からボールを投げ、敵に殺されないように注意して敵陣に侵入する。敵に殺される可能性があると判断した場合は、自分の陣地にとどまるか敵の陣地にいれば殺されない。殺されるのは戦場のみ。投球者が敵陣地にとどまっている場合は、次の投球により自陣に戻る。攻撃者の投球は戦場の3分の1以上に達しなければならない。自分の陣地に規定された人数が戻ってきた時点で勝利が決まる。
 
防御者のルール
・球が地面に落ちる前にキャッチする。
・攻撃者を殺したら、攻撃者に変わる。
 
第十二 綱引き
公演者を2組に分けて行う。現代の綱引きと同じ形式である。各組ごとに1人ずつ主将を決める。主将は綱引きを行う前に作戦を決めておく。止める・ゆるめる・引くなど。その主将のかけ声によって競技を行う。
 
第十四 投環(クオイツ)

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2008.10.8