ボードゲームと活動量計型デバイスを用いた生活習慣病予防のためのゲーム教材。ゲーミフィケーションの要素を用いたゲーム教材により、参加者が楽しみながら身体の活動量を高め、行動変容してゆくことを目的としている。参加者が、一定期間(実証実験では2週間)身につけた活動量計の数値(歩数とMETS)を基に、ゲーム開始時のポイント(ハンディキャップ)が変化し、ゲームの勝敗が左右される。継続した参加により、活動量によるポイントが蓄積し、ゲームのキャラクターが進化してゆく。医療と芸術の分野のコラボレーションから生まれたデバイスアート作品である。